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Después de Crossy Creeper, ¿hay vida?

Después del éxito con Crossy Creeper, conseguimos incluso ahorrar y nos arriesgamos a contratar a dos trabajadores más. Pablo Deiver (Deiver para nosotros) y Sandra. También nos cambiamos de oficina y compramos ordenadores decentes (hice los gráficos de todos los juegos con un portátil viejo y una pantalla que me regalaron, que te voy a contar). Además nos pusimos sueldos y pudimos independizarnos de una vez :).

Hubo un momento en el que nos planteamos incluso cambiar de plataforma y desarrollar videojuegos para ordenadores. Pero después de hablar con algún desarrollador para esa plataforma, nos echamos atrás. Pensamos que teníamos experiencia en el campo de la creación de videojuegos para móvil y que tendríamos que empezar de cero en el campo de los juegos para PC. Así que rechazamos la idea.

Con intención de hacer un juego grande para móvil, comenzamos a desarrollar “Smashy Tribal”. Para ello, contratamos a su vez a varios músicos y llegamos a ser 8 personas trabajando en Etorki cuando estábamos high level total. Incluso teníamos a algún chaval en prácticas por la oficina.

Pero con el paso del tiempo, Crossy Creeper se hizo mayor y ya sabéis que la adolescencia es una etapa dura para cualquier ser vivo, aunque sea virtual. Paulatinamente dejó de dar tantas ganancias. Así que teníamos que apretar las tuercas a la empresa. Además, y para ser sinceros, siempre se nos quedó la espina clavada con este juego. No nos sentíamos muy orgullosos de que un juego tan al límite de lo legal como Crossy Creeper, fuera la bandera de nuestra empresa. No se podía negar por otro lado, que estuviéramos haciendo todos los esfuerzos posibles por crear una nueva marca de juegos más nuestros. Y en ese intento, se nos volvió a ir todo lo ahorrado. Menuda historia.

Visto lo visto, volvimos a echar para atrás el proyecto de “Smashy Tribal” viendo que estaba mal encaminado. Intentamos darle salida adaptándolo, haciéndolo más simple bajo el nombre de “Tribal Snap” y llevándolo incluso a inversores y publishers… pero no hubo manera. Otro día hablaré de los publisher, no os preocupéis.

Después de aparcar Tribal Snap intentamos retomar el modo de desarrollo de juegos más cortos, que nos funcionó en su momento. Además por aquella época comenzaban a proliferar las cuentas de desarrolladores repletas de clones de juegos o llenas de decenas de juegos super casual (como Ketchapp) y eso nos animó a volver a esa forma de trabajo.

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